Ох уж эти сказочки... Ох уж эти сказочники...
Импровизация, только импровизация! В смысле, вот есть Оля, которая Красная Шапочка, вот есть Вася - Волк, а это Аня, играющая бабушку. Шапочка встречается с Волком. Насколько уместно Волку приобнять девушку? В рамках игры нет правила, лимитирующего обнимашки, но он не знает, Оля - нежная фиялка и на прикосновения закатывает истерику, потому что у неё пожизнёвая фобия, или ей норм (если не слишком распускать руки, разумеется)? Или она настолько в роли, что фобия есть, а приобнять можно? Или её нет? И как вести себя Оле, когда по жизни она уложит Васю, потому что у нее пояс по карате, она выше его на голову и мощнее кило на 15, но она играет няшку и должна его подыспугаться или же - почему нет? - воспылать нежными чувствами. А если при этом Оле известно, что Вася - парень Ани, но неизвестно, насколько Аня ревнивая?
А если
читать дальшевсё происходит в мире с магией и по правилам прикосновение необходимо, чтобы наложить аналог империо? Но Красная Шапочка об этом не знает, это знает только Оля, поэтому желание избежать менталки - читерское. А если Вася уже свиделся с Аней, и Бабушка заколдовала Волка и обменялась с ним телами и вводными, чтобы спасти внучку от проклятия, и теперь Волк в виде Бабушки обносит Охотников, чтобы потом безбоязненно съесть Красную Шапочку? На игре без жесткого сюжета возможно ещё и не такое! А если Волк - брат Красной Шапочки, проклятый носить шкуру пока добрая и светлая сестренка не убьет кого-нибудь в спасительном, но темном ритуале? Предположим, в их семье оборотничество передается по мужской линии, а по женской - ведьмовство, и Красная Шапочка несет Бабушке пирожки с отравой, чтобы заполучить ее магическую силу, а Волк - бабушкин любимый внучек - узнал о готовившемся покушении и должен любым способом не допустить этого даже если Бабушка ему не верит, а верит внучке? Решения, решения, решения. Тысячи их. Сиюминутные, адекватные знаниям персонажа и его личности, а также наложенным влияниям, обусловленным квентой и игровой механикой.
Есть уровень игрока, где есть этика игрока, а игра - набор моделей и логических выводов из всей входящей инфы. Это своего рода "сверх-я", контролирующий элемент. Есть уровень персонажа, где есть этика персонажа, а игра - жизнь. На хорошей игре хорошо проработанный пеосонаж становится самоцельным, его мышление, хоть и надстройка над мышлением игрока, работает соответственно его, а не игрока, психопрофилем, а игрок занимает место прослойки между реальностью персонажа и реальностью действительности, превращая заявленные персонажем действия в действия, предусмотренные правилами и пожизнёвой этикой. Например, маньяк (игрок Дима) совершает изнасилование пойманной им девушки (персонажа Тани), но по жизни это уголовщина, а по игре ему по роли положено, псих он. Тут Дима применяет модельку из правил и скармливает жертве 2 ложки сгущёнки (если только Таня не говорит ему, что у нее диабет, аллергия или какая другая непереносимость, тогда и скармливание происходит понарошку), потому что секс отыгрывается сгущёнкой!
И маньяк доволен, и жертва не пострадала. Все правила соблюдены, игра завертелась. А изображать "ближе к телу" можно ТОЛЬКО по обоюдному согласию и проговорив (лучше заранее), насколько именно ближе допустимо. Потому что травмировать или травмироваться в цели игры не входит. Персонажа - возможно, игрока - никогда. Не каждый нормально переживёт более близкое столкновение, например, с агрессией и не каждый сможет оную агрессию сыграть, не поломав себя. Голова может понимать всё, а психике безразлично, чья эмоция - игрока или персонажа. Можно нехило вляпаться, даже не поняв, который пожизнёвый триггер задело. Внимательный соигрок в роли оппонента - это непреходящая ценность.
Хрен с ним, с изнасилованием. Вампирский укус? Поджог? Взрыв бомбы? Яды? Хирургия? Пытки? Всё это предполагает использование моделей и условностей. Как бижутерия в роли бриллиантов. Фактически это реверанс в сторону приличий и безопасности игры как занятия (психологической и физической) не в ущерб играемой, условной ситуации. Правила по пыткам, сексу, боёвке и т. п. Другая часть моделей относится к недоступным по жизни действиям. Правила по магии, охоте, полёту, научным исследованиям и др. Некоторыми правилами возможно пренебречь, если для сюжета и игровых взаимодействий они не существенны. Например, правила по магии не нужны для игры без магии. Задача мастера (мастерской группы) - все это непротиворечиво увязать и накинуть на сюжеты без потери их реализуемости. Или наоборот, идти от сюжетов к моделям и увязывать их в некую понятную систему. Кому как проще.
И к чему я это все написала? Формализация не всегда зло. Очень многое зависит от игроков и сеттинга.
P. S. Игры про Красную Шапочку по озвученным сюжетам НЕ БУДЕТ!